El marro y la estornija
La técnica constructiva de este juguete se practica mediante un tallado a navaja del marro en madera de roble y de la estornija en madera de ciruelo. En otro pueblo de la provincia, Villanueva de Alcorón, este mismo juego se denomina la chueca.
Las reglas del juego las hemos recogido del blog de «Amigos de Luzón», un pueblo la comarca del Señorío de Molina, en el que se puede ampliar la información.
La estornija es un palo de madera de 15-30 centímetros de longitud aguzado por las puntas, «pite». Sobre las puntas se golpea con el marro (lo que se denomina «pitar la estornija») para que salte la estornija. Por su parte, el marro es un palo de madera, duro, que se astilla difícilmente, entre 50-60 centímetros, con el que se golpea la estornija. Constituye la unidad de medida en el juego.
Participan dos equipos compuestos por un mínimo de un participante por equipo. No hay un máximo de participantes, pero para que la dinámica del juego no resulte aburrida es ideal que estén formados por entre dos y cuatro miembros. No resulta apropiado más de seis personas por cada equipo. Para formar los equipos se «echa a pies» entre dos participantes, que van eligiendo alternativamente a los miembros de cada equipo entre el resto de los participantes en el juego.
Una vez conformados los equipos se sortea el turno de comienzo de juego, quien gana comienza tirando la estornija y el equipo contrario intenta cogerla.
Aunque no es preciso delimitar el campo de juego, es conveniente ajustar sus límites a las características naturales del terreno. El marro se coloca delante de un pequeño bordillo, elevación o delante de alguna piedra. La línea imaginaria que define la colocación del marro divide el campo en dos zonas: la zona de juego propiamente dicha y la zona anterior al marro, hacia donde se lanza la estornija y donde se sitúan los miembros del otro equipo para intentar cogerla.
¿Quién gana? Al comienzo del juego se pacta entre los equipos el número de «cruces» a los que se consigue la victoria. Puede ser también un número fraccionario, por ejemplo, dos cruces y una «mía», siendo una «mía» la medida de seis «marros». Quien primero consigue el número pactado gana el juego. Puede pactarse de antemano la posibilidad de completar o no turno de juego, en cuyo caso, si ambos equipos hubiesen llegado al número pactado, ganaría quien consiguiese un mayor número de medidas al completarse el turno. Generalmente se ha jugado a ver quién primero consigue llegar al número pactado.